Разработка истории карточным методом с помощью ultra_outliner

Введение

В данной статье я хочу рассказать о том, как грамотно пользоваться программой ultra_outliner для создания планов истории (outline-ов).

Для кого предназначена данная статья

В данной статье рассказывается, как ускорить разработку и повысить качество сценария за счет определенной автоматизации, основанной на создании предварительного плана (от англ. outline, далее буду называть его планом). При этом, подразумевается карточный метод, где каждой условной сцене соответствует бумажная карточка.

Как правило, к разработке предварительного плана приходят далеко не сразу, и утверждают что сценарий - это искусство, и надо писать от сердца. Здесь я не был исключением и прошел такой же путь. Если вы пришли к тому же, то рекомендую сразу переходить к следующему разделу.

Материал будет интересен тем, кто пишет истории в принципе, в виде сценария / рассказов / романов / поэм и др. Таким образом, если вы сценарист или писатель, и если вы давно ощущаете, что хочется какой-то структурности процесса, но не понятно, откуда ее взять, либо же у вас уже есть свой метод, но вы не упускаете возможность улучшить его - то эта статья для Вас.

front screen

Предыстория

Написание сценариев - это мое хобби уже давно. Как правило, это были сценарии для своих любительских кино-проектов, хотя некоторые были написаны просто в стол, потому что хотелось задокументировать интересную историю.

Раньше мне казалось, что просмотра большого количества фильмов достаточно, чтобы получить достаточные навыки для придумывания. А смотрел я их действительно много, не брезгуя низкобюджетными ужасами, в которых порой можно подчерпнуть что-то интересное. Но в какой-то момент количество перестало перерастать в качество, и пришло время обратиться к литературе.

Был изучен определенный объем литературы, относящийся к Голливудской школе и сделаны следующие выводы:

Таким образом, можно выделить определенную технологию, а любая технология - подвергается автоматизации.

Также отмечу, что в данной статье не будет защищаться эта технология, не буте писательских рекомендаций, т.к. я недостаточно компетентен для того, чтобы кого-то учить. Здесь будет просто показано, как автоматизировать технологию, которую я сам использую. Кто хочет узнать больше про технологию и школу - настоятельно рекомендую прочесть хотя бы McKee, Story.

Программы для планов

Когда, вооружившись теорией, я начал писать свой первый сценарий в качестве упражнения (это был ужастик про пришельцев), то возникла совершенно неожиданная проблемоа. На рынке хватает софта для написания самого сценария (хотя считаю, что все далеко от идеала), а вот outliner-ов - почти нет. Тот же Final Draft имеет подсистему работы с карточками, но она больше похожа на красивый фантик, чем на боевой инструмент.

Более того, во многих программах для написания сценария были попытки объединить outline-функции вместе с функциями написания сценария - и в итоге платой за универсальность была абсолютно неудобная пристройка с карточками.

Тем не менее, какие-то outliner-ы все таки существуют, но они либо неудобные, либо застряли по технологиям на уровне Windows 95, либо вообще являлись бесполезной красивой игрушкой. Я пробовал работать с WriteItNow, Scrivener, articy:draft, Save The Cat! и др. (список можно долго продолжать), но все они меня не удовлетворяли.

А если нет того, что нужно, значит нужно сделать это самому.

Появление ultra_outliner

Наигравшись с бумажными карточками, было принято решение браться за автоматизацию процесса. Я написал для себя небольшую программу, которая позволяла создавать виртуальные карточки и перемещать их по виртуальному столу. В процессе появлялись новые функции и возможности. Таким образом, вместе с тем ужастиком параллельно писалась эта программа.

Когда сценарий был закончен, я выложил программу на несколько форумов, и нашел своих первых пользователей и программа постоянно развивалась.

Но после запуска бета-тестирования, было обнаружено, что пользователи просто не понимают как ее использовать. При этом они находили программе применение, которое изначально не предполагалось (например рисование карты квестов). В этом, в основном, моя вина - т.к. писать подробную документацию у меня не было сил.

Несмотря на то, что в дистрибутиве лежал пример, не было понятно, как его получить. Поэтому в данной статье наконец будет описано, каким предполагалось использование ultra_outliner'а для автоматизации технологию разработки истории.

Подготовка

Определение задач

В ходе данной статьи я придумаю какую-нибудь историю, и сделаю ее план с помощью ultraoutliner'a. При этом, я не знаю историю заранее, т.е. буду использовать ultraoutliner для отражения всех новых поступивших мыслей.

Мой любимый жанр - это ужастики, поэтому возьму для примера короткометражный ужастик, примерно на 5-10 минут (т.е. условно 7-12 сцен, или карточек).

Мне пришла следующая идея (пусть она абсурдная или сумасшедшая - не важно, главное здесь - технология) - протагонист Алкаш, сильно подвыпив, идет в лес и там с ним происходят какие-то ужасы. Какие - пока неважно. Почему идет - неважно. Кто протагонист - важно. Надо заинтриговать зрителя. Попробуем написать logline:

Василий немного подвыпил и поспорил с другом, что пересечет лес по дороге, по которой местные жители боятся ходить. Но, ступив на дорогу, Василий потерял свою храбрость.

Не бестселлер, но есть: * протагонист, которому можно дать цепляющую предысторию и качества; * мотивация протагониста (доказать свое отрицание, доказать смелость, выйти живым); * интрига (что же в лесу); * источник антагонизма (какое-то лесное мистическое зло).

Для 5-10 минут этого более чем достаточно. Стоит также понимать, в такой метраж нужно рассчитывать на наличие только одного поворотного момента (и скорее всего в конце).

Для написания сценария ужастика можно воспользоваться стандартной моделью, предлагаемой в Horrors, однако она предполагает наличие стандартных типажей персонажей и достаточно легкую предсказуемость. Более того, она предполагает 90-минутный метраж, поэтому я отойду от нее. Как следствие, у нас получится не совсем ужастик в классическом понимании, зато мы сможем лучше понять возможности редактора.

Немного теории

Прежде чем понять, что должно быть в карточке, надо понимать - что вообще нам понадобится в процессе. Для этого сделаю две теоретических выкладки.

Грамотно построенная история должна содержать несколько ключевых моментов, в определенной последовательности (хотя, насчет последовательности не все так однозначно). Наиболее простая модель предлагается в Trottier, Bible, поэтому ее и возьму за основу. В соответствии с ней, в истории должно присутствовать семь точек:

Также небольшая выкладка по поводу ужастиков. Существует 5 приемов, вызывающих различное проявление страха Horrors.

При этом, первый акт должен содержать только первые два, а последние 4 должны грамотно чередоваться во 2м и, иногда, 3м актах.

Настройка шаблона

Прежде, чем приступать к процессу, надо подготовить себе шаблон, по которому будут формироваться карточки. Шаблон отвечает на вопрос "что должна содержать и отображать карточка?". Нам понадобится:

Для этого откроем настройки шаблона и настроим соответствующие поля, с предварительным просмотром итогового вида карточки. Таким образом, наша карточка будет выглядеть вот так:

Шаблон карточки

В зависимости от типа (как первого select-поля), карточка будет раскрашена в разный фоновый цвет. Флаги отображаются сверху-справа в первой строке. Если карточки соответствует специальное событие - оно будет отображено последней строкой.

Данный шаблон присутствует в 0.9.1b в среди стандартных под названием "Ужастик".

Теперь перейдем непосредственно к процессу создания outline'a.

Разработка непосредственно плана

Набросок первых мыслей

Я всегда начинаю разработку сценария с накидывания потенциальных сцен, которые я уже вижу. Они могут быть не связаны, не упорядочены, противоречивы, взаимоисключающие, но это не важно - важно задокументировать их. Для этого открываем Комбинатор и создаем в нем карточки, которые потенциально войдут в историю. На этом этапе я заполняю только краткое и детальное описание.

Первый набросок

Теперь мне примерно ясна эмоциональная окраска истории, и необходимо создать базовую структуру. Как сказано в McKee, Story, начинать надо с определения начала и конца. Начало у нас есть (Алкаш ступает на опасную дорогу), значит надо придумать конец. Если уйти далеко в фантастику - зрителю будет сложнее связать себя с протагонистом, поэтому воспользуемся популярным приемом - пусть все путешествие по дороге оказалось пьяным сном. Более того, такая концовка полностью развязывает нашей фантазии руки, давая возможность творить в этом сне любое безумие. Выстроим сразу эти две карточки на центральной линии - такой порядок будет и в конечном плане.

Начало и конец

Теперь определим центральную сюжетную линию.

Набросок главной сюжетной линии

Для этого откроем редактор сюжетных линий. Перенесем сюда сразу все карточки простым импортом. На самом деле, можно открыть таблицу карточек и перетащить их по одной, но импортом быстрее.

Импорт карточек

Центральная сюжетная линия будет описывать путешествие Алкаша, как физическое, так и психологическое.

Главная сюжетная линия

Теперь возникают следующие вопросы:

Конечно, можно поиграть фантазией и продолжить делать случайные наброски, но мы уже вполне подошли к моменту, когда уже можно выделить ценности, и направить фантазию в нужное русло.

Определение ценностей

Раз уж мы начали с алкоголя, то давайте и будем использовать его как основную ценность. Даже не сам алкоголь, а отношение героев к Алкоголю. Подробнее, про механизмы использования ценностей можно почитать в McKee, Story.

Итак, первым делом нарисуем карту ценности (не в ultra_outliner, а на листочке).

Карта ценности

Теперь наша задача - покрыть историей эту карту, и донести главную мысль (пока непонятно какую), также опираясь на нее.

Главный герой в начале истории находится в состояния запоя. Так пусть его друг несет ценность "выпить по праздникам" и осуждает протагониста - получаем прекрасный конфликт.

Конфликт с другом

Почему же Алкаш в запое? Пусть его бросила любимая, которая устала терпеть его периодические срывы. Она вообще против алкоголя и несет с собой ценность "трезвость". И вот он как раз встретился с другом чтобы пожаловаться на судьбу, запил от этого еще больше, и друг говорит ему, что алкоголь - причина всех его проблем. Заодно получаем нового персонажа и предысторию.

А антагонисту остается крайняя степень - "перманентное пьянство". И, если Алкаш его победит, то это будет победа над пьянством. А если в этот момент Алкаш перейдет в состояние "трезвости", то это будет победа трезвости над пьянством. Как показано в McKee, Story, такая победа и сформирует главную мысль истории - пьянство это плохо. Т.е. антагонист представляет одно значение ценности, протагонист другое, кто выиграл - то значение ценности и побеждает.

Что ж, пришло время набросать персонажей.

Определение персонажей

Открываем редактор персонажей и создаем Алкаша, Друга, Любимую и Монстра.

Персонажи

Теперь определим их базовый набор черт, которые мы хотим раскрыть, и создадим недостающие карточки. Семантика связей читается как "данная черта раскрывается в такой-то сцене с помощью такого-то персонажа".

Базовые черты

Персонажи, получается, почти и не раскрыты. Ссылаясь на McKee, Story, можно выделить 2 важных момента касательно персонажей, чтобы они цепляли: надо дать им какой-то недостаток, надо дать две противоречивые черты. Это, как правило, относится только к протагонисту, т.к. сложный персонаж накладывает определенную ответственность на сценариста - чем сложнее персонаж, тем больше у зрителя на него ожиданий, и он будет чувствовать себя обманутым, если их не оправдать. Поэтому дадим такую пару Алкашу и Монстру (антагонист тоже должен быть привлекательным).

Итак, мы подошли к главному вопросу - кто же будет антагонистом. Призраками, животными, демонами уже давно никого не напугать, давайте придумаем что-нибудь нестандартное. Пусть это будет гнилое дерево, которое умеет ходить и чуть больше человеческого роста. На лице ветки, как щупальца у Деви Джонса из Пиратов Карибского моря. Грамотный художник сможет создать достойный образ, чтобы можно было добиться эффекта Страха за счет резкого появления.

Он должен нести с собой состояние ценности "перманентное пьянство". Так пусть он будет вообще питаться спиртом вместо воды, заодно получаем потенциал для его предыстории. Тогда наша карта принимает вид.

Раскрытие персонажей

Добавилось несколько интересных карточек, и теперь для такой короткометражки персонажи достаточно раскрыты. Значит мы можем смело браться за проработку сюжетных линий, а какие-то новые черты может придут к нам дальше в процессе.

Разработка сюжетных линий

Итак, в главную сюжетную линию добавились новые подробности - некоторые карточки мы переписали в более конкретную форму, когда стали ясны черты персонажей. Далее добавим любовную сюжетную линию с хорошим концом. А также сюжетную линию, которая объясняет мотивацию Дерева.

Сюжетные линии

Посмотрим на эти линии независимо, и убедимся, что они нам нравятся.

Изолированная главная линия

Мне нравятся, тогда пришло время переходить к установке точек истории.

Точки истории

Опираясь на Trottier, Bible, проставим Событие в имеющиеся карточки и добавим их на центральную линию.

Простановка событий

Для наглядности, 7 точек истории раскрашены в цвета радуги - так можно легко по ним ориентироваться. Как видно, не все события покрыты, значит сочиняем дальше. Не хватает реализации (там, где персонаж осознает свои изменения). Так пусть он просыпается в руках с недопитой бутылкой водки - смотрит на нее с презрением и выкидывает. Таким образом, зритель понимает, что он действительно бросил пить.

Сборка последовательности

Далее, вставим между ними остальные сцены, соблюдая последовательность. Некоторые сцены мне уже не хочется включать в сценарий - оставим их рядом, на случай если еще передумаем.

Баланс интенсивности

Изначально мы ввели тип карточки Действие / Диалог - самое время сбалансировать их. В идеале - чередовать действие с диалогом. Почему я не стал делать этого раньше - тип может поменяться в зависимости от содержания, и до этого момента тип ни на что бы не повлиял.

Простановка типов

Как видно, баланс сильно нарушен, надо перекомбинировать карточки или придумывать новые сцены. Также теперь пора объединить в карточки в группы (sequences), которые представляют собой группу карточек, объединенных общей ценностью или назначением (подробнее в McKee, Story, Field, Screenplay).

Также помним, как сказано в Trottier, Bible, Field, Screenplay, сцены существуют чтобы двигать историю вперед, либо для раскрытия персонажа. Если карточка не используется ни для одной из этих целей - значит она лишняя.

По моему мнению, здесь выделяются 4 группы:

Группировка

Теперь сбалансируем действия и диалоги. Для этого придумываем новые сцены.

Пусть Алкаш ввяжется в драку в начале, разговаривает с бутылкой пока идет по лесу, а когда заблудился - то попробует с помощью навигатора найти выход.

Балансировка

Далее добавим сцену, где Дерево готовит самогонный аппарат, намекая зрителю что на место выкинутых трупов пойдут Алкаш с Любимой.

Балансировка

И наконец добавим сцену любовного воссоединения в конце.

Балансировка

Другое дело. Теперь разобьем повествование на акты и немного подправим границы групп.

Разделение на акты

Теперь читаем несколько раз историю слева направо, вносим какие-то правки и смотрим, все ли нам нравится. Как правило, если серьезных правок не происходит, и не планируется бросать работу над данной историей (пока все держится в голове) - то можно ограничиться Комбинатором, и не вносить правки в сюжетные линии и персонажей.

Добавление ужаса

Как вы помните, я начал с того, что это ужастик. Теперь наша задача - расставить флаги по сценам, убедиться что в 1м акте есть Беспокойство и Намеки, Страх оттянут до последнего, а во 2м-3м актах также присутствуют Ужас и Отвращение. Для начала расставим флаги по имеющимся карточкам.

Флаги ужаса

Чем хороши флаги - они видны почти при любом масштабе. Однако у нас всего один Намек и Страх, значит, ужастика у нас не получилось. Не беда, начинаем править.

Пусть Алкаш в сцене с дракой (но до самой драки) звонит Любимой, а она не отвечает - он из-за этого и становится раздражительным. Обычно она просто сбрасывает - что-то не так. А когда они будут проходить мимо дороги, пусть Друг вспомнит, что на ней много народу пропало.

Когда Алкаш идет и разговаривает с бутылкой пусть он дважды пройдет мимо одинакового странного дерева - таким образом, зритель поймет, что маршрут зациклен. А когда он завяжет шнурки - пусть он услышит звук, который явно может издать только Дерево, чтобы показать опасность.

Добавляем ужас в первый акт

Все, теперь первый акт отвечает требованиям, переходим ко второму. Тут все совсем плохо. Добавим сцену с Ужасом - Алкаш находит самогонный аппарат, а рядом с ним пустые клетки и горы костей и стеклотары. А когда он роняет телефон - пусть в луже лежат внутренности - сюда Дерево выкидывает отходы.

Добавляем ужас во второй акт

Теперь все флаги на местах. Баланс немного нарушен - можно опять пройтись и подправить его. Второй акт слишком короткий на фоне первого. Но итеративность не входит рассмотрение данной статьи. Так что переходим к финалу.

Что дальше

Теперь пришло время несколько раз перечитать карточки, которые находятся на центральной линии, и убедиться, что вам нравится история. Обычно к этому моменту удовольствие - это последнее что я испытываю от прочтения, поэтому я даю друзьям почитать что получилось.

Чтобы дать кому-то почитать, надо просто экспортировать из плана поле детального описания в текстовый файл. Экспортер сам расставит абзацы.

Экспорт в текст

Вот что получается на экспорте.

```

Любимая не смогла больше терпеть выходки Алкаша и бросила его. Она сказала, что не собирается больше терпеть его пьянство. Это вызвало волну пьянства Алкаша. Пьяный Алкаш идет с Другом по улице, и названивает Любимой, но она не берет трубку. Она обычно сбрасывает, если не хочет говорить. Алкаша толкает прохожий. Алкаш чуть не ввязывается за это в драку, но Друг его оттаскивает. Друг против пьянства, а Алкаш утверждает, что всегда может остановиться, и он не пьяница. Алкаш с другом проходят мимо леса. При этом, он пьет явно не в меру. Дойдя до дороги, друг упоминает, что на ней много людей пропало. Им надо сделать крюк, чтобы попасть домой. Алкаш стал храбрым и хочет пойти по дороге, но по ней никто никогда не ходит, т.к. боятся мистики. Друг против, но Алкаш хочет всем доказать, что он самый смелый. Алкаш идет по лесу и разговаривает сам с собой о том, что все вокруг неправы. Он говорит бутылке, что только она его понимает. В процессе, он потихоньку пьет из нее. Он дважды проходит мимо одинакового странного дерева. Алкаш идет, полный уверенности, что ничего ему не будет. У него развязывается шнурок, он доходит до пенька, ставит бутылку рядом и нагибается завязать шнурок. Внезапно он слышит какой-то страшный треск и вскакивает. Алкаш уже передумал идти по этой дороге. Он пытается вернуться, но лес вновь возвращает его на эту дорогу. Он также видит какие-то фигуры за деревьями, от чего ему становится страшно.

Алкаш достает телефон и пытается открыть навигатор. Он роняет телефон в лужу. Он выругивается, достает телефон - но он уже не работает. Руки в чем-то липком, он смотрит в лужу - там лежат внутренности и летают мухи. Его тошнит. Алкаш находит странный техногенный аппарат, около него пустые клетки, горы костей и стеклотары. Непонятно, что здесь происходило, но похоже этот аппарат забрал много жизней. Алкаш идет по лесу и слышит женские крики о помощи. Он узнает голос Любимой. Он идет на крики и выходит к логову монстра. Алкаш пытается освободить Любимую. Он развязывает веревки, но в этот момент сзади подходит Дерево. Оно привязывает Алкаша рядом, теперь им обоим грозит смерть. Дерево при этом молчит, ведет себя как животное. Дерево производит какие-то действия над большой техногенной конструкцией. Оно вытаскивает оттуда обескровленные трупы и выкидывает их. Оно делает это молча. Дерево рассказывает, что всю жизнь искало особый алкогольный напиток, который принес бы особое удовольствие. И вот, после экспериментов он был найден - это настойка на человеческой крови. Поэтому оно готовит его из тех, кто ходит по этой дороге. И им предстоит стать сырьем для настойки. Любимая осуждает Алкаша, что он всю жизнь только и делал, что запивал свои проблемы. И вот куда их это привело. Алкаш понимает, что пить - это единственное, что он умеет хорошо делать. Тогда он вызывает Дерево на алко-дуэль.

Алкаш с Монстром сидят перед пеньком, на котором стоит бутылка водки и налитые стопки. Они пьют по очереди - кто первый свалится - тот проиграл. Дерево было рождено на свалке, когда из кучи мусора, в которую все кидали бутылки, росток дерева был пропитан алкоголем. Это вызвало мутацию, и теперь Дерево питается алкоголем вместо воды. Но из-за этого оно не может насладиться водкой - она для него как вода. Из-за этого оно один раз чуть не покончило с собой. Поэтому оно и готовит настойку. Алкаш говорит, что не сможет победить, и признает это. Он говорит, что действительно - все проблемы от алкоголя - значит он бросает пить (хоть и поздно). Он достает сигарету, чтобы последний раз закурить. Он делает затяжку и Дерево берет сигарету, чтобы тоже попробовать. Оно делает затяжку, но уголек летит в низ и Дерево вспыхивает - ведь это древесина, пропитанная спиртом. Алкаш развязывает Любимую, и говорит - что он понял свою неправоту по отношению к алкоголю. Она его прощает, и они целуются. Алкаш просыпается на пеньке. Никакого монстра нет, и похождения по дороге не было - это был сон. Он выбрасывает с презрением недопитую бутылку водки.

```

Вы получили от друзей положительные рецензии? Еще небольшая теоретическая вставка - не пытайтесь удовлетворить критику сразу более двух человек - уже трое никогда не сойдутся во мнении Trottier, Bible. Тогда пора переходить к непосредственному написанию сценария, и на этом мы завершаем работу с ultra_outlnier-ом.

Список литературы

  1. McKee, Story. Robert McKee. Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting. ReganBooks. 1997. 480P.
  2. Field, Screenplay. Syd Field. Screenplay: The Foundations of Screenwriting. Delta. 2005. 320P.
  3. Horrors. Marc Blake,, Sara Bailey. Writing the Horror Movie. Bloomsbury Academic. 2013. 272P.
  4. Trottier, Bible. David Trottier. The Screenwriter's Bible, 6th Edition: A Complete Guide to Writing, Formatting, and Selling Your Script. Silman-James Press. 2014. 430P.